Cocos2d-x之CCObject::autorelease

class A: public cocos2d::CCObject
{
public:
    int getValue(void)
    {
        return 25;
    }
};

class B
{
public:
    A * a;

    B(void)
    :a(NULL)                        // 一定要初始化为空,否则CC_SAFE_RELEASE(this->a)可能被出错
    {
    }

    ~B(void)
    {
        CC_SAFE_RELEASE(a);         // 这一步是把参数的引用-1,让其被自动释放
    }

    void setA(A * a)
    {
        CC_SAFE_RETAIN(a);          // 这一步是把参数的引用+1,阻止被自动释放
        CC_SAFE_RELEASE(this->a);   // 这一步是防止原来a已经有引用了
        this->a = a;
    }

    int getValue(void)
    {
        return this->a->getValue();
    }
};

int main(void)
{
    A * a = new A();
    a->autorelease();

    A * a2 = new A();
    a2->autorelease();

    B * b = new B();
    b->setA(a);
    b->getValue();

    b->setA(a2);                    // 这一步就能够让CC_SAFE_RELEASE(this->a)有效,释放之前引用的对象,然后引用新的对象
    b->getValue();
    delete b;
    return 0;
}

C++的值、引用和指针的传递

#include 

void passValue(int x)            // 值传递
{
    x++;
    std::cout << "passValue() -- x = " << x << std::endl;
}

void passReference(int &x)      // 引用传递,只是在定义函数的时候,参数需要加&说明是接收参数的引用,而调用的时候和值传递一样,只填参数
{
    x++;
    std::cout << "passReference() -- x = " << x << std::endl;
}

void passPointer(int *x)        // 指针传递,定义函数的时候,需要说明接收的是参数的指针,调用的时候使用取地址符&
{
    (*x)++;  // 先取得地址对应的值再执行++操作
    std::cout << "passPointer() -- x = " << *x << std::endl;
}


int main()
{
    int x(10);
    std::cout << "x = " << x << std::endl;
    passValue(x);
    std::cout << "x = " << x << std::endl;
    passReference(x);
    std::cout << "x = " << x << std::endl;
    passPointer(&x);
    std::cout << "x = " << x << std::endl;
    return 0;
}
</pre>

结果:

x = 10                        // 初始值为10
passValue() -- x = 11         // 在passValue()函数中++后输出11
x = 10                        // 经过值传递后原值没有发生改变,说明值传递不会改变参数本身的属性
passReference() -- x = 11     // 在passReference()函数中++后输出11
x = 11                        // 经过引用传递后原值发生了变化,说明引用传递会改变参数本身的属性
passPointer() -- x = 12       // 在passPointer()函数中++后输出12
x = 12                        // 经过指针传递后原值也发生了变化,说明指针传递也会改变参数本身的属性,与引用传递不同的是调用函数需要使用&取地址符,并按指针的操作方式对参数进行操作。
</section>

Eclipse在Ubuntu 12.04下实现全局菜单

step 1:
$ sudo vim /usr/lib/gtk-2.0/2.10.0/menuproxies/libappmenu.so

step 2: (search for "Eclipse")
/Eclipse

step 3: (replace "E" with "X")
rX

step 4: (save)
ZZ

step 5: (maybe optional, not sure)
sudo ldconfig
</pre>
</section>

Cocos2d-x之区域裁剪

class HelloLayer: cocos2d::CCLayer
{
    public:
        virtual void visit(void);
};

// visit()函数在每帧时调用
void HelloLayer::visit()
{
    glEnable(GL_SCISSOR_TEST);              // 开启显示指定区域
    float x = this->getPositionX();
    float y = this->getPositionY();
    float n_width = this->getContentSize().width;
    float n_height = this->getContentSize().height;
    glScissor(x, y, n_width, n_height);     // 只显示当前窗口的区域
    CCLayer::visit();                       // 调用下面的方法
    glDisable(GL_SCISSOR_TEST);             // 禁用
}

Cocos2d-x之Touch事件处理机制

table(table table-bordered). |_\2.CCStandardTouchDelegate %(label label-info)默认事件%| |@virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);@|处理按下事件| |@virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);@|处理按下并移动事件| |@virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);@|处理松开事件| |@virtual void ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);@|处理打断事件| table(table table-bordered). |_\2.CCTargetedTouchDelegate| |@virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);@|处理用户按下事件,true表示继续处理, 否则false.| |@virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);@|处理按下并移动事件| |@virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);@|处理松开事件| |@virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);@|处理打断事件|

两者的区别: @CCSet@ 与 @CCTouch@ ,一个事件集合一个单个事件。

事件分发的顺序: @CCTargetedTouchDelegate@ -> @CCStandardTouchDelegate@ 。

默认情况下所有 @CCLayer@ 都没有启用触摸事件,需要 @this->setIsTouchEnabled(true);@ 启用。

如需更改事件: @void registerWithTouchDispatcher(void) {}@

class MyLayer: public cocos2d:CCLayer {
public:
    virtual void registerWithTouchDispatcher(void);

    // addStandardDelegate()
    virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);

    // addTargetedDelegate()
    virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
}

void MyLayer::registerWithTouchDispatcher(void) {
    // 委托,优先级
    CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addStandardDelegate(this, kCCMenuTouchPriority);
    // 委托,优先级,是否继续处理
    CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this, kCCMenuTouchPriority, true);

    // 2.0版本以后
    CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addStandardDelegate(this, kCCMenuHandlerPriority);
    CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, kCCMenuHandlerPriority, true);
}

利用 @ccTouchBegan@ 或 @ccTouchesBegan@ 加以实现点击的回调

void MyLayer::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {
    // 单点
    CCTouch *pTouch = (CCTouch*)(pTouches->anyObject());

    // 所有点
    for(CCSetIterator iterTouch = pTouches->begin(); iterTouch != pTouches->end(); iterTouch++) {
        CCTouch *pCurTouch =  (CCTouch*)(*iterTouch);
    }

    // 获取点在视图中的坐标(左上角为原点)
    CCPoint touchLocation = pTouch->getLocationInView();
    // 把点的坐标转换成OpenGL坐标(左下角为原点)
    touchLocation = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touchLocation);
    // 把OpenGL的坐标转换成CCLayer的坐标
    CCPoint local = convertToNodeSpace(touchLocation)
    // 大小为100x100,坐标为(0, 0)的矩形
    CCRect * rect = CCRectMake(0, 0, 100, 100);
    // 判断该坐标是否在rect矩形内
    bool flag = rect.containsPoint(local)
    if(flag) {
        // 回调
    } else {
        // 不执行
    }
}