09 Oct 2012
class A: public cocos2d::CCObject
{
public:
int getValue(void)
{
return 25;
}
};
class B
{
public:
A * a;
B(void)
:a(NULL) // 一定要初始化为空,否则CC_SAFE_RELEASE(this->a)可能被出错
{
}
~B(void)
{
CC_SAFE_RELEASE(a); // 这一步是把参数的引用-1,让其被自动释放
}
void setA(A * a)
{
CC_SAFE_RETAIN(a); // 这一步是把参数的引用+1,阻止被自动释放
CC_SAFE_RELEASE(this->a); // 这一步是防止原来a已经有引用了
this->a = a;
}
int getValue(void)
{
return this->a->getValue();
}
};
int main(void)
{
A * a = new A();
a->autorelease();
A * a2 = new A();
a2->autorelease();
B * b = new B();
b->setA(a);
b->getValue();
b->setA(a2); // 这一步就能够让CC_SAFE_RELEASE(this->a)有效,释放之前引用的对象,然后引用新的对象
b->getValue();
delete b;
return 0;
}
28 Sep 2012
#include
void passValue(int x) // 值传递
{
x++;
std::cout << "passValue() -- x = " << x << std::endl;
}
void passReference(int &x) // 引用传递,只是在定义函数的时候,参数需要加&说明是接收参数的引用,而调用的时候和值传递一样,只填参数
{
x++;
std::cout << "passReference() -- x = " << x << std::endl;
}
void passPointer(int *x) // 指针传递,定义函数的时候,需要说明接收的是参数的指针,调用的时候使用取地址符&
{
(*x)++; // 先取得地址对应的值再执行++操作
std::cout << "passPointer() -- x = " << *x << std::endl;
}
int main()
{
int x(10);
std::cout << "x = " << x << std::endl;
passValue(x);
std::cout << "x = " << x << std::endl;
passReference(x);
std::cout << "x = " << x << std::endl;
passPointer(&x);
std::cout << "x = " << x << std::endl;
return 0;
}
</pre>
结果:
x = 10 // 初始值为10
passValue() -- x = 11 // 在passValue()函数中++后输出11
x = 10 // 经过值传递后原值没有发生改变,说明值传递不会改变参数本身的属性
passReference() -- x = 11 // 在passReference()函数中++后输出11
x = 11 // 经过引用传递后原值发生了变化,说明引用传递会改变参数本身的属性
passPointer() -- x = 12 // 在passPointer()函数中++后输出12
x = 12 // 经过指针传递后原值也发生了变化,说明指针传递也会改变参数本身的属性,与引用传递不同的是调用函数需要使用&取地址符,并按指针的操作方式对参数进行操作。
</section>
15 Sep 2012
step 1:
$ sudo vim /usr/lib/gtk-2.0/2.10.0/menuproxies/libappmenu.so
step 2: (search for "Eclipse")
/Eclipse
step 3: (replace "E" with "X")
rX
step 4: (save)
ZZ
step 5: (maybe optional, not sure)
sudo ldconfig
</pre>
</section>
14 Sep 2012
class HelloLayer: cocos2d::CCLayer
{
public:
virtual void visit(void);
};
// visit()函数在每帧时调用
void HelloLayer::visit()
{
glEnable(GL_SCISSOR_TEST); // 开启显示指定区域
float x = this->getPositionX();
float y = this->getPositionY();
float n_width = this->getContentSize().width;
float n_height = this->getContentSize().height;
glScissor(x, y, n_width, n_height); // 只显示当前窗口的区域
CCLayer::visit(); // 调用下面的方法
glDisable(GL_SCISSOR_TEST); // 禁用
}
12 Sep 2012
table(table table-bordered).
|_\2.CCStandardTouchDelegate %(label label-info)默认事件%|
|@virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);@|处理按下事件|
|@virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);@|处理按下并移动事件|
|@virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);@|处理松开事件|
|@virtual void ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);@|处理打断事件|
table(table table-bordered).
|_\2.CCTargetedTouchDelegate|
|@virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);@|处理用户按下事件,true表示继续处理, 否则false.|
|@virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);@|处理按下并移动事件|
|@virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);@|处理松开事件|
|@virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);@|处理打断事件|
两者的区别: @CCSet@ 与 @CCTouch@ ,一个事件集合一个单个事件。
事件分发的顺序: @CCTargetedTouchDelegate@ -> @CCStandardTouchDelegate@ 。
默认情况下所有 @CCLayer@ 都没有启用触摸事件,需要 @this->setIsTouchEnabled(true);@ 启用。
如需更改事件: @void registerWithTouchDispatcher(void) {}@
class MyLayer: public cocos2d:CCLayer {
public:
virtual void registerWithTouchDispatcher(void);
// addStandardDelegate()
virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
// addTargetedDelegate()
virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
}
void MyLayer::registerWithTouchDispatcher(void) {
// 委托,优先级
CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addStandardDelegate(this, kCCMenuTouchPriority);
// 委托,优先级,是否继续处理
CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this, kCCMenuTouchPriority, true);
// 2.0版本以后
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addStandardDelegate(this, kCCMenuHandlerPriority);
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, kCCMenuHandlerPriority, true);
}
利用 @ccTouchBegan@ 或 @ccTouchesBegan@ 加以实现点击的回调
void MyLayer::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {
// 单点
CCTouch *pTouch = (CCTouch*)(pTouches->anyObject());
// 所有点
for(CCSetIterator iterTouch = pTouches->begin(); iterTouch != pTouches->end(); iterTouch++) {
CCTouch *pCurTouch = (CCTouch*)(*iterTouch);
}
// 获取点在视图中的坐标(左上角为原点)
CCPoint touchLocation = pTouch->getLocationInView();
// 把点的坐标转换成OpenGL坐标(左下角为原点)
touchLocation = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touchLocation);
// 把OpenGL的坐标转换成CCLayer的坐标
CCPoint local = convertToNodeSpace(touchLocation)
// 大小为100x100,坐标为(0, 0)的矩形
CCRect * rect = CCRectMake(0, 0, 100, 100);
// 判断该坐标是否在rect矩形内
bool flag = rect.containsPoint(local)
if(flag) {
// 回调
} else {
// 不执行
}
}